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Da oggi puoi commentare i post di questo sito
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 1 Mag 2013Da oggi puoi aggiungere il tuo commento a molte pagine del sito web. Una funzionalità ormai largamente diffusa in molti siti web e blog e che finalmente ho implementato sul mio sito (che come alcuni di voi sanno, non è realizzato con un CMS open source come Wordpress o Joomla! ma è stato interamente sviluppato dal sottoscritto).
MelBotWars: Combattimenti virtuali tra robot
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 9 Ott 2012MelBotWars: Combattimenti virtuali tra robot. MelBotWars è una competizione virtuale, in tempo reale, tra robot autonomi, i quali combattono tra di loro utilizzando la dinamica del corpo rigido sviluppata in Maya. I concorrenti dovranno costruire i propri robot e renderli intelligenti, utilizzando il linguaggio di programmazione MEL. Dovranno imparare molte cose per assicurarsi che i loro robot sopravvivano e arriveranno dunque a imparare tutto sulla fisica e la dinamica del corpo rigido in Maya!
Flash Game: Breakoid
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 12 Set 2008Breakoid è un gioco in Flash sviluppato con Adobe Flash CS3 con linguaggio Action Script 2.
Anime Robots in 3d
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 24 Giu 2008In questa pagina ho raccolto le gallerie degli Anime Robots che ho modellato in 3d nel corso degli anni.
Test animazione di un personaggio 3d per un gioco in isometria 2d
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 18 Mar 2008La scorsa settimana ho realizzato una semplice animazione in 3d per testare il movimento di un personaggio da inserire in un gioco in Adobe Flash in isometria. Il mio obiettivo è sostituire i personaggi statici in Metalwarriors introducendo delle animazioni.
Modellare un Anime Robot in 3d (4/4): posa del modello e rendering
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 25 Apr 20074. Posa del modello 3d e rendering finale
4.1
Prima di tutto salviamo le impostazioni.
Premiamo il tasto Invio per creare un nuovo keyframe, nell'impostazione del numero del frame per il quale registrare il keyfame: lasciamo sul frame zero, e selezioniamo "All Items" alla voce "For:"; in questo modo abbiamo salvato un keyframe per tutti gli oggetti presenti nella scena.
Utilizzeremo il frame zero per ripristinare le impostazioni di default del nostro robot, in caso dovessimo sbagliare qualche operazioni o volessimo ricominciare daccapo con la modifica della posa.
Per impostare la posa vera e propria ci appoggeremo ad un nuovo frame; poichè il nostro obiettivo è quello di realizzare un rendering statico (NON un'animazione), non imprta su quale frame ci posizioneremo: in questo tutorial sceglieremo il frame 10.
Dobbiamo copiare tutte le impostazioni del frame zero sul frame 10: posizioniamoci sul frame zero e premiamo il tasto Invio: alla voce "Create key at" inseriamo il numero del frame scelto (10 nel nostro caso), e alla voce "For", selezioniamo "All Items": abbiamo cosi' creato un nuovo frame per tutti gli oggetti presenti nella scena (Camera e Lights comprese).
Ora possiamo spostarci al frame 10 ed iniziare la modifica della posa del robot.
Ricordiamoci di salvare il progetto di tanto in tanto...
4.2
Per la selezione delle varie parti del corpo ci serviremo del pannello Schematic preparato in precedenza, e per la posa utilizzeremo solo ed esclusivamente le proprietà H, P, B (heading, pitch e bank) di rotazione di ciascun oggetto.
Iniziamo selezionando la vita, ruotandola un po' (solo qualche grado!) in avanti (proprietà PITCH); proseguiamo con il torace e portiamolo un po' all'indietro (sempre con il Pitch)... per simulare il petto in fuori,... ;-) Il valore per la rotazione del torace dovrebbe essere un po' maggiore di quello usato per la vita.
Modellare un Anime Robot in 3d (3/4): impostazione della scena
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 18 Apr 2007In questa terza parte del tutorial, imposteremo la scena per il rendering finale.
Modellare un Anime Robot in 3d (2/4): impostazione della gerarchia
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 11 Apr 2007Sempre dal Modeler, cliccate sull'ultima icona in alto a destra, posta accanto al selettore dei layer, appariranno delle opzioni: selezionare "Send object to Layout".
In questo modo verrà aperto il Layout ed automaticamente caricato il vostro modello.
2. Lightwave 3d Layout: Setup della gerarchia del robot, il Pannello Schematic.
2.1.
In questa parte del tutorial imposteremo la gerarchia degli oggetti in modo che ogni parte sia collegata ad un'altra a formare una catena; infine ruoteremo ogni oggetto per "mettere in posa" il nostro robot.
Prima di tutto, completiamo il caricamento degli oggetti presenti nella scena aggiungendo il background. Potete scaricarlo direttamente da qui:
Nel Layout, selezionate il comando Load Object (Ctrl+o) e selezionate l'oggetto appena scaricato.
In fig. 15 possiamo vedere uno screenshot del Layout con gli oggetti caricati: il robot ed il background.
Aggiungete un Null Object (Ctrl+n) e nominatelo "null_Robot".
Modellare un Anime Robot in 3d (1/4): modellazione rapida
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 4 Apr 20071. Lightwave 3d Modeler: modellazione 3d di un modello 3d semplificato
Ricordate che questo è un tutorial di base e rivolto prevalentemente agli utenti con esperienza medio-bassa.
Il corso si basa sul software della Newtek, Lightwave 3D, anche se i concetti e le tecniche di modellazione sono assolutamente riproducibili su qualsiasi altro software 3D (3D Studio Max, Maya, XSI, modo, cinema 4d, ecc).
Il primo step che proponiamo consiste nel realizzare una figura 3d umanoide molto semplice: sarà il nostro primo robot e la "guida" per realizzare in futuro modelli più complessi.
Ogni arto del robot (torace, braccia, gambe, ecc) sarà composto da un semplice parallelepipedo e costituirà un oggetto a parte; in seguito vedremo di sostituire gli arti "semplificati" con altri modellati con più cura.
Dopo aver modellato il robot "dummy", importeremo il modello 3d all'interno del Layout di Lightwave3d impostando la catena gerarchica tra gli oggetti;
Alla scena aggiungremo quindi una base su cui far poggiare il robot 3d, delle luci, e modificheremo le impostazioni di global illumination in modo da ottenere un rendering in radiosity.
L'immagine che otterremo dovrebbe essere simile a quella qui a fianco: un modello 3d grezzo di Optimus Prime (Commander nella serie animata italiana), dalla serie Transformers.
Prima di procedere: non dimenticate di salvare il progetto di tanto in tanto...
Report: il Make-up del Pianeta delle Scimmie
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 24 Set 2006Tempo fa, sfogliando la rivista Media World Magazine, ho trovato questo interessante articolo che mostra, passo-passo, i passaggi che intercorrono per trasformare un attore in una scimmia.