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Realizzare “The Room” ed il perduto business dell’arte (Barry Meade, co-founder di Fireproof Games)

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Realizzare “The Room” ed il perduto business dell’arte (Barry Meade, co-founder di Fireproof Games)

27 ottobre 2016, ore 16:30 - Viewconference 2016, Torino. Barry Meade, co-founder di Fireproof Games ci racconta il processo che ha portato alla creazione dell’azienda e della creazione del videogioco The Room, gioco dell’anno per iPad nel 2012.

Barry ha un’esperienza di animatore nel settore dei videogiochi, sviluppatasi sopratutto all’interno del team di Criterion Games, lavorando soprattutto in videogiochi di guida come Burnout 3, Burnout 4, Burnout Pradise ed anche a Black. Con i suoi colleghi, si è creata una amicizia e una unità di intenti tale da decidere di lasciare il lavoro per intraprendere la strada solitaria fondando una nuova software house indipendente.

Inizialmente erano solo in sei, e all’inizio dovettero rifiutare molti lavori, se questi rihiedevano l’esigenza di dover assumere altre persone: non volevano, infatti, diventare un hub di outsourcing come accade in molte società che lavorano per grandi Studios, perchè il loro concetto era che “se fai qualcosa chenon ti piace non puoi metterci l’anima”.

Alcune domande poste dal pullibco al termine del talk di Barry Meade, al DevGAMM! Conference

All’inizio del 2012 hanno quindi pensato di approcciarsi al mercato dei videogiochi mobile, in forte sviluppo, anche se non conoscevano bene nè il settore nè i sistemi di sviluppo: hanno quindi assunto degli sviluppatori per alcuni mesi, con l’intento di far loro sviluppare le loro idee e contemporaneamente di studiare ed imparare da essi.

L’idea iniziale era quella di sviluppare tre videogiochi differenti nei primi mesi del 2015, iniziando a visionare dei propotipi e decidere poi su quale dei tre concentrarsi sullo sviluppo. The Room fu il secondo che prototiparono e già dall’inizio fu subito chiaro che il gioco funzionava e decisero immediatamente di proseguire nello sviluppo di questo, tralasciando quindi l’idea di realizzare il prototipo della terza idea.

Il gioco The Room è uscito nel settembre del 2012 ed è stato immediatamente inserito nell’Apple Store tra i giochi consigliati: questo gli ha permesso di avere subito una spinta nelle vendite, ma è durato ben poco (appena una decina di giorni) e la curva delle vendita è scesa a livelli molto più bassi, fino all’approssimarsi del periodo di Natale, dove c’è stato un altro importante picco nelle vendite, durato anch’esso per un paio di settimane, e che è coinciso con l’elezione di The Room quale miglior gioco per iPad per il 2012.

In linea generale, le cifre guadagnate non sono state altissime, non quanto quelle di una grande casa di produzione, ma tuttavia soddisfacenti per dare loro la possibilità di mantenere lo Studio aperto.

Barry ci dice che, in linea generale, se si passa il primo anno senza chiudere, allora si hanno ottime possibilità che le cose inizino ad ingranare. Tuttavia bisogna sempre ricordare che se si cercano dei guadagni altissimi, allora è molto diverso, perchè come Indie Studio ci si trova a confrontarsi in un mercato dove ci sono giochi top, sviluppati da team composti da decine (se non più) di persone e con budget elevatissimi.

Per quanto riguarda i guadagni, la loro politica è stata quella di non focalizzati sull’adveritising e aprirsi al “download generalista”, ma concentrarsi su un  pubblico più targetizzato di persone disposte a pagare per un gioco, ma che sia ben fatto e privo di elementi di disturbo (come spesso è la pubblicità nei giochi free to play).

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