Modellare un pallone da calcio con Lightwave 3d
In questo semplice tutorial vedremo come modellare da zero un pallone da calcio in 3d.
Iniziamo col dire che la modellazione di una palla da calcio e' piuttosto semplice, ma forse un po' noiosa.
Realizzeremo due versioni della palla, una low poly, una dettagliata. Il passaggio non e' strettamente necessario, ma siccome useremo la palla lowpoly come "guida" nella creazione di quella dettagliato, consiglio di seguire il tutorial dall'inizio alla fine.
PARTE 1 - Modellazione del pallone da calcio in 3d Lowpoly
In modeler, creiamo una sfera (shift + o) e, cliccando su n per aprire il pannello Numeric, settiamo i seguenti parametri, come mostrato anche in figura 1:
Tesselation -> Segments = 3
Radius X = 400 mm
Radius Y = 400 mm
Radius Z = 400 mm
fig. 1
Portiamo il mouse sopra il pannello di preview openGL e premiamo lo 0 (zero) del tastierino numerico. Apriremo a tutto schermo questo tipo di visualizzazione: le altre prospettive non serviranno durante l'intero tutorial.
Come sappiamo, un pallone da calcio e' formato da una serie di poligoni, in particolare da pentagoni ed esagoni. La sfera che abbiamo appena creato e' invece composta da soli triangoli: compito nostro sarà quello di individuare ed aggregare dapprima i triangoli che formano i pentagoni, quindi passare alla selezione dei trinagoli che formano gli esagoni. Ricordiamo, per facilitare il nostro compito, che i pentagoni non sono mai accostati l'uno con l'altro.
Iniziamo dal primo pentagono. Se abbiamo seguito perfettamente il tutorial e non abbiamo modificato la prospettiva della preview openGL, possiamo trovare subito il primo pentagono in nella parte centrale-inferiore del "pallone". Selezioniamolo come in figura 2.
fig. 2
Uniamo i poligoni selezionati con il comando Unify (shift + z) come mostrato in fig.3.a. Adesso creiamo una nuova surface per il poligono (tasto q), e chiamiamola soccer_penta (fig.3.a).
Diamo alla nuova surface un colore scuro, ad es. R:50 G:50 B:50, otterremo una visualizzazione simile a quella di fig.3.b.
fig. 3.a (sinistra) e fig.3.b (destra)
Procediamo in questo modo: ruotando la preview openGL selezioniamo uno ad uno tutti i pentagoni presenti nella sfera, lasciando per ultimi gli esagoni.
Ricordiamoci di assegnare a tutti i pentagoni creati la superficie soccer_penta.
Tutto cio' che e' richiesto e' solo un po' di attenzione nell'individuare i poligoni giusti, non si sono altre particolari difficolta'.
terminata questa fase otterremo un modello simile a quello mostrato in fig. 4.
I pentagoni totali saranno 12.
fig. 4
Passiamo adesso alla creazione degli esagoni. Il procedimento e' del tutto analogo. Come gia' possiamo notare dalla fig. 4, la loro individuazione e' pra molto piu' immediata. Bastera' tenere presente che si dovra' creare un poligono alla volta.
Selezionato il primo, assegnargli una nuova surface, chiamata soccer_esa.
surface name: soccer_esa
color: R:245 G:245 B:245
Otterremo cosi' 20 esagoni. Il risultato e' visibile in fig. 5.
La creazione del pallone in versione low-poly e' terminata.
fig. 5
Abbiamo così concluso la prima parte del tutorial, creando una versione low poly del pallone da calcio. Questo modello sara' molto utile nel corso della creazione del pallone high poly, in quanto, messo come layer di sfondo, ci aiuterà nell'individuazione dei poligoni da associare per formare i soliti pentagoni ed esagoni.
Infatti la modellazione del pallone ad alto dettaglio segue lo stesso principio appena esposto, a cui pero' dovremo aggiungere alcune procedure ed accorgimenti. Procediamo insieme...
PARTE 2 - Modellazione del pallone da calcio in 3d Highpoly
Come detto, ricominciamo allo stesso modo: selezioniamo un layer vuoto, e lasciamo il modello lowpoly in un altro layer.
Selezioniamo nuovamente il comando Ball (shift+o), e qui il tipo sfera tesselation.
Questa volta il numero di segments da inserire sarà 12.
Il risultato sarà una sfera molto dettagliata. Dal momento che il processo di creazione e' del tutto simile al precedente, ci rendiamo conto che adesso individuare i poligoni che formano esagoni e pentagoni e' molto piu' complesso. Niente paura! Come avevamo detto inizialmente, ci viene in aiuto il modello lowpoly.
fig.6
Inseriamo il modello lowpoly come layer di sfondo. Nella preview OpenGL (quella in cui dobbiamo lavorare, le altre non ci servono!), non e' possibile vedere alcunche' del lowpoly. Tenendo sempre in primo piano la nuova sfera appena creata, clicchiamo sul tasto q e creiamo una nuova superficie, assegnandogli il nome "highpoly", lasciando inalterati gli altri settaggi. Accediamo ora al surface editor (CTRL+F3)e nei parametri relativi alla surface appena creata (highpoly), assegnamo il valore 50% al parametro trasparency. Rendendo leggermente trasparente la nuova palla abbiamo la possibilità di vedere il modello lowpoly ed utilizzarlo come guida (fig.7).
Ovviamente, al termine della creazione della palla torneremo al valore dello 0% della trasparenza.
fig. 7
Usando come riferimento i poligoni del modello in background, procediamo selezionando dapprima i triangoli che compongono il primo pentagono (il primo che riusciamo ad individuare). (fig.8)
Facciamo bene attenzione a selezionare TUTTI i tringoli che fanno parte del pentagono!
Creaimo una nuova surface chiamandola Soccer_hi_penta.
fig. 8
Eccoci ora ad una novita' nel processo: una volta selezionati i polgoni, applichiamo il comando SMOOTH SHIFT (Shift+f), con un offset di 4mm (fig. 9).
fig.9
fatto questo, e' possibile che alcuni poligoni si siano "staccati" tra loro: applichiamo quindi il comando MERGE (tasto m) e selezioniamo il tasto Range "FIXED", e nel parametro Distance inseriamo 3.5mm.
Procediamo nuovamente con lo Smooth shift sempre con offset di 4mm e, ancora, con il merging con range pari a 3.5 mm.
fig.10
Ripetiamo il concetto: per ogni pentagono (ed in seguito, per tutti gli esagoni) dobbiamo applicare i comandi seguenti:
1. selezionare poligoni;
2. assegnare la superficie;
3. smooth shift -> 4mm;
4. merge -> 3.5mm;
5. smooth shift -> 4mm;
6. merge -> 3.5mm.
Possiamo verificare il risultato cliccando sul tasto TAB per la visualizzazione in NURBS / SUBPATCHES. (fig.9)
Nella creazione del modello consiglio pero' di disattivare questo tipo di visualizzazione e procedere solo con la modalità poligonale.
Abbiamo realizzato la prima "pezza" del nostro pallone!
Allo stesso modo, procediamo prima con la creazione di tutti i pentagoni, quindi passiamo agli esagoni.
Non dimentichiamoci di modificare il nome della surface degli esagoni, che dovrà chiamarsi soccer_hi_esa.
fig.11
Terminata la creazione di tutte le "pezze", possiamo riattivare la modalità subpatches: otterremo una preview simile alla seguente.
Ora potete andare a giocare a pallone... o a guardare qualche partita del Mondiale Korea/Japan 2002 !! :)
fig.12
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Edizione: 24 agosto 2022
Lingua Italiana, 778 pagine
Lingua italiana, 349 pagine