Il Radiosity in Lightwave 3d, parte 4: qualche consiglio per migliorare i renderings
Vedremo adesso qualche piccolo suggerimento per poter sopperire o aggirare ad alcune mancanze e problemi tipici che di solito si presentano adottando un setup della scena simile a quello descritto fin'ora.
Correzione ed ottimizzazione del Radiosity in Lightwave 3d
Diminuire (o eliminare) le macchie dovute al radiosity
Le "macchie" del radiosity sono essenzialmente dovute al "grado di precisione" che abbiamo impostato: maggiore precisione corrispondera' ad assenza di macchie e artefatti non desiderati, dando alle ombre radiosity una gradevole morbidezza.
I paramentri critici che consentono di eliminare del tutto queste macchie sono il "Ray per Evaluation" (RpE) ed soprattutto la "Tolerance" ed il "Minimum Evaluation Spacing" (MES). Una cosa da tenere bene in mente e' che a piccole modifiche di questi valori, i tempi di rendering cambiano in maniera esponenziale. E' fondamentale, quindi, tener presente cosa stiamo renderizzando e per quale motivo: ci serve un rendering di test o ci stiamo accingendo ad avviare il rendering finale? Nel primo caso, teniamo valori di RpE bassi (consiglio 4x12), mentre terremo valori alti di tolerance e MES (approssimativamente 0.5 e 50mm).
Nel caso di un rendering di qualita' privo di macchie ed artefatti, invece, e' consigliabile impostare un valore di RpE pari almeno a 8x24, tolerance = 0.0 e MES pari a 0.0 oppure 0.05.
Eliminare la linea d'orizzonte
Essenzialmente consiglio due modi di procedere:
1) Utilizziamo la nebbia (Fog) dello stesso colore dello skydome (negli esempi precedenti abbiamo utilizzato il bianco: 255.255.255 in RGB), dando una gradazione da 0% a 100% raggiungibile in uno spazio abbastanza elevato (dai 200m in su), come mostra la figura seguente:
2) Il secondo modo consiste nel creare uno skydome+terrain unico, sullo stile della pelle di diavolo dei set fotografici.
Anziche' creare - nel metodo piu' semplice - una semsfera che poggia su un piano rettangolare come precedentemente illustrato, per realizzare lo skydome creiamo una sfera e premiamo F2 per centrarla sull'origine degli assi (fig. 1).
Ora, selezioniamo tutti i poligoni dalla meta' in giu' (che prima cancellavamo, vedi fig.2), ed adoperiamo il comando stretch (tasto "h") posizionato sull'origine degli assi 0.0.0. e riduciamo le dimensioni sulla coordinata Y fino al 10% (fig.3).
Abbiamo realizzato il "mondo", ma non e' finita qui. Difatti, adesso abbiamo un unico oggetto a cui dovremo assegnare due differenti materiali, uno per il terreno, l'altro per il cielo. Per avere dei risultati migliori, possiamo applicare una sola superficie a tutto l'oggetto (chiamiamola "Skydome" come al solito)
Come colorare il cielo senza che questo interferisca con il radiosity
Una delle prime domande che sorgono dopo aver imparato questo metodo di radiosity e' : "e ora come faccio a ad inserire nella mia scena un cielo blu senza che questo mi colori gli oggetti presenti nella scena di azzurro? Beh, non e' troppo difficile... solitamente viene usata la tecnica del "doppio skydome".
Questa tecnica consiste semplicemente nel creare due cupole nella stessa posizione ma una leggermente piu' piccola dell'altra: una di queste sarà utilizzata per illuminare la scena, l'altra per impostare il colore del "cielo".
- La cupola più piccola verrà utilizzata per l'illuminazione: si usino i parametri illustrati precedentemente, ed in piu', aprendo la scheda "object properties" (selezionando l'oggetto e premendo il tasto "p"), selezionare l'opzione "unseen by camera" e deselezionare "self shadow", "cast shadow", "receive shadow".
- Per quanto riguarda la seconda cupola che dovrà costituire il colore di sfondo della nostra scena, attribuirgli il colore desiderato (ad es. un blu, in RGB: 0, 150, 200), quindi, sulla corrispondente scheda "object properties", deselezionare "self shadow", "cast shadow", "receive shadow". Lasciare *deselezionata* l'opzione "unseen by camera": questo skydome infatti deve essere "visto" dalla camera!
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